< vorige  |  volgende >  |  INDEX

SPECIAAL


Maanbrein

Perry Rhodan – de grootste science-fiction avonturenreeks in Nederland en België


ARMAGGEDON - een Nederlands Perry Rhodan spel (uitgebracht 1976?)

Bijlage bij: INFO sf-fanzine, supplement Vol. 5 no. 1

Gemaakt door Robert A. J. Zielschot (pseudoniem Raymond Donkersloot).


Met dank aan Marcel van Dongen uit Den Haag die dit spel belangeloos beschikbaar stelde voor deze website.


Het oude spelbord (zie a.) is in beduimelde toestand in delen gescand en daarna digitaal samengevoegd en geretoucheerd. De speelkaarten en vlaggen (zie b.) zijn opnieuw gemaakt in een paginaopmaak programma. In het oorspronkelijke spel hadden de speelkaarten afgeronde hoeken, nu zijn ze rechthoekig zodat men ze makkelijker kan knippen of snijden.


a. het PR-spelbord: dit kan worden gedownload via deze website als Armaggedon.pdf

Het pdf-bestand heeft een hoge resolutie van 300 dpi en een bestandsgrootte van 35 MB. De originele afmeting van het spel is 61 x 43 cm, wat iets meer is dan het A2-formaat. Je kan het spelbord bij een grootformaat printspecialist laten afdrukken voor ±€ 9,00. Of zelf A4-tjes printen met overlap en die aan elkaar plakken.


b. vijf bladen, genummerd van 1 t/m 5: deze kunnen worden gedownload via deze website als pdf's van elk ±250 KB:

1 Armaggedon speelkaarten blauw.pdf

2 Armaggedon speelkaarten geel.pdf

3 Armaggedon speelkaarten groen.pdf

Bovenstaande pdf's 1 t/m 3 bevatten twee pagina's die je dubbelzijdig moet afdrukken voor een speelkaart met tekst aan de voorkant en een afbeelding aan de achterkant. Voor stevige speelkaarten is het aanbevolen om minimaal 100 grams glad papier te gebruiken. Ook kun je voor de speelkaarten "deck protectors" gebruiken. Dat zijn plastic insteekhoesjes voor losse kaarten. Dan beschadigen ze niet en kun je er ook nog mee schuffelen. Dan hoef je geen speciaal papier te gebruiken om de speelkaarten af te drukken. Bij elke gameshop te krijgen?

4 Armaggedon Terra.pdf (ruimteschepen en vlaggen)

5 Armaggedon Gatas.pdf (ruimteschepen en vlaggen)

Bovenstaande pdf's 4 t/m 5 bevatten maar één pagina.


Hieronder staat de oorspronkelijke aankondiging van het spel en ook de instructies en spelregels. Helemaal onderin staan afbeeldingen van het oorspronkelijke Armaggedon boekje, de speelkaarten, ruimteschepen en de vlaggen.


In een plastic buidel treft u het eerste en enige PR-spel aan, bestaande uit een zeer groot zwart/wit speelboord waarop de meeste sterren staan die in het begin van de PR-serie voorkomen plus speelkaarten en tientallen ruimteschepen. Met dit spel kan men de strijd tussen de Blues en de Aardbewoners zelf beleven. En natuurlijk grijpt het energiewezen HET tijdens het spel in. Ook OLD MAN is aanwezig en de diverse zonnetransmitters. Het spel wordt zonder een dobbelsteen gespeeld zodat u d.m.v. uw tactiek moet zien te winnen. Samen met het boekje KRITIEK OP EEN HELD kost dit spel f 10,- (incl. portokosten)

Zonder het boekje kost het spel ƒ7,50 (inclusief portokosten)


====================


BENODIGDHEDEN.

a. het PR-speelbord

b. vijf bladen, genummerd van 1 t/m 5


Plak het spelbord op een stuk stevig karton, prikbord of op foamboard. Knip daarna de speelkaarten (blad 1 t/m 3), ruimteschepen en vlaggen (blad 4 t/m 5) uit. Vouw de ruimteschepen en vlaggen dubbel op de stippellijnen; leg er een naald of speld tussen en plak de twee dubbelgevouwen delen aan elkaar vast. Men kan nu de ruimteschepen en vlaggen op het speelbord vastprikken.

Wanneer men alle bovenstaande handelingen heeft verricht, dan heeft men dertig rode en dertig gele vlaggen; 40 rode en 40 gele ruimteschepen; drie maal negen kaarten die behalve door de kleur ook nog door een tekening op de achterkant gescheiden zijn.



SPELREGELS (I).

Dit spel is voor twee personen. Elke persoon krijgt dertig vlaggen en 40 ruimteschepen. Zorg er wel voor dat een speler zowel de ruimteschepen als de vlaggen van een en dezelfde kleur bezit. De speler met de gele vlaggen heeft TERRA als thuisplaneet en de speler net de rode vlaggen heeft GATAS als thuisplaneet.


Alle ruimteschepen moeten vanaf hun thuisplaneet vertrekken.

Het spel gaat nu beginnen: elke speler krijgt, wanneer het zijn beurt is, de mogelijkheid om vijf zetten te doen, d.w.z. hij mag zijn ruimteschepen maximaal vijf vakjes verschuiven. Hoe hij deze "verschuiving" wil

indelen wordt helemaal aan hem overgelaten. Hij kan bijvoorbeeld twee ruimteschepen elk twee vakjes verschuiven en een derde schip nog een vakje. Het is niet verplicht om telkens gebruik te maken van de vijf zetten. Wanneer hij uit tactisch oogpunt liever zijn ruimteschepen maximaal drie vakjes wil verschuiven, is dat ook toegestaan. Wel is hij verplicht om per beurt minimaal één ruimteschip één vakje te verschuiven.

De richting waarin men schuift is onbelangrijk. Men mag naar voren en naar achteren schuiven.


Komt een speler met een ruimteschip bij een planeet aan, dan kunnen er zich drie omstandigheden voor doen:

1. er staat geen vlag op de planeet

2. er staat een eigen vlag op de planeet

3. er staat een vijandelijke vlag op de planeet


In het eerste geval kan de betreffende speler één van zijn eigen vlaggen op de planeet zetten. De betreffende planeet is nu zijn eigendom geworden. Het ruimteschip kan even later gewoon de zojuist veroverde planeet "voorbij vliegen".


In het tweede geval betreft het een planeet die al het eigendom is van de speler. Deze kan nu óf het ruimteschip op de planeet "stationeren" óf het de planeet "voorbij laten vliegen".


Het derde geval veroorzaakt wat moeilijkheden voor de betreffende speler. Het is alle ruimteschepen nl. verboden om langs planeten te vliegen die tot de vijand behoren. De speler die met één van zijn ruimteschepen voor zo'n vijandelijke planeet staat kan óf terugvliegen óf de planeet veroveren om zo weer verder te kunnen vliegen met zijn ruimteschip.

Dit "veroveren" van een planeet geschiedt als volgt: de speler zet, zijn ruimteschip op de vijandelijke planeet en pakt de bovenste kaart van het kaartpakket dat gekenmerkt wordt door de planeten op de achterkant. Uiteraard liggen alle kaarten met de tekst naar beneden gekeerd. Op de getrokken kaart staat te lezen of de speler de vijandelijke planeet heeft veroverd of dat de aanval is mislukt. Vaak verliest hij daarbij ook nog eens zijn aanvallende ruimteschip.


Wanneer de speler de planeet eindelijk heeft veroverd kan hij net zijn ruimteschepen langs de planeet vliegen om nieuwe planeten te gaan veroveren. De bedoeling hierbij is dat hij de thuisplaneet van zijn vijand verovert. Lukt hem dat, dan ie hij de winnaar van het spel. Er is echter wel één voorwaarde aan verbonden: DE SPELER DIE DE THUISPLANEET VAN ZIJN TEGENSTANDER VEROVERT MOET WEL EEN AANEENGESLOTEN LIJN VAN VEROVERDE PLANETEN BEZITTEN, EN WEL EEN LIJN DIE BIJ ZIJN EIGEN THUISPLANEET BEGINT EN BIJ DE ZOJUIST VEROVERDE VIJANDELIJKE THUISPLANEET EINDIGT. Men zou dit het beste de een soort "verzorgings"-lijn kunnen zien. Staat een speler bijvoorbeeld op het punt om de vijandelijke thuisplaneet te veroveren en zijn "lijn" wordt net op dat ogenblik door de vijand verbroken doordat deze een planeet van deze "lijn" verovert, dan moet de betreffende speler eerst weer proberen zijn "lijn" aaneensluitend te maken voordat hij tot de verovering van de vijandelijke thuisplaneet over kan gaan.


Net zoals in de Perry Rhodan-serie kunnen de ruimteschepen van de spelers ook gebruik maken van zonnentransmitters. Wanneer een speler in het bezit is van minstens twee transmitters (dat wil zeggen dat hij per transmitter twee zonnen heeft veroverd) dan kan hij zijn ruimteschepen via een zonnentransmitter over het spelbord naar een andere zonnentransmitter verplaatsen. Zo'n verplaatsing kost hem slechte één zet (niet beurt). Bezit een speler slechts één transmitter dan kan hij deze niet gebruiken omdat hij geen "ontvanger" bezit.

De zonnentransmitters mogen niet in de "verzorgings"-lijn betrokken worden.


Meerdere ruimteschepen mogen in één enkel vak, of op één en dezelfde planeet staan. Men spreekt dan van een "vloot" ruimteschepen. Dit laatste kan zeer belangrijk zijn.

Elk ruimteschip bevat behalve een letter ook een cijfer. De letter identificeert het ruimteschip, d.w.z.:

G = Galaxisklasse (2500 m doorsnee)

I = Imperiumsklasse (1500 m doorsnee)

S = Stardustklasse (800 m doorsnee)

Q = Qualkappe (60 m doorsnee)

S - Space-jet (30 m doorsnee)

Hierbij is voor het gemak de ruimtevloot van de Blues met dezelfde benaming uitgerust als de vloot van de Terranen.

Het cijfer op een ruimteschip geeft zijn vuurkracht aan. Het is nl. heel begrijpelijk dat een schip van de Imperiumsklasse veel sterker is dan een Space-jet. Een schip van de Stardustklasse heeft daarom ook sterkte 2, terwijl een Space-jet sterkte 1 heeft. Wanneer twee vijandelijke ruimteschepen elkaar op het speelbord tegenkomen, dan is het ruimteschip met de grootste "vuurkracht" de overwinnaar, wanneer beide schepen echter even sterk zijn, dan moeten ze alle twee van het bord verwijderd worden.

Door met "vloten" te gaan werken kan men met de hulp van enkele Space-jets een sterker ruimteschip verslaan.


Stel men heeft drie Space-jets en een Qualkappe op een vakje staan. Een vijandelijk ruimteschip van de Galaxisklasse ontmoet deze vier ruimteschepen, d.w.z. het vijandelijke ruimteschip komt op een vakje te staan dat grenst aan het vakje net de vier kleine schepen, en er ontstaat nu een "gevecht". Dit gevecht houdt in dat beide partijen de totale vuurkracht, die in de twee aangrenzende vakjes is vertegenwoordigd, met elkaar vergelijken. In dit geval bevatten de vier kleine ruimteschepen een vuurkracht van 4, terwijl het grote ruimteschip een vuurkracht van 3 bevat. Het grote ruimteschip is dus verloren en moet van het spelbord worden genomen.


Hieronder volgen in beknopte vorm nog enkele belangrijke punten:

- een zonnentransmitter is pas het eigendom van een speler als de speler beide zonnen in zijn bezit heeft; dit houdt in voor het TWIN-SYSTEM zon A en B, voor het SONNENDREIECK eveneens zon A en B, en voor het SONNENSECHSECK de zon B en E. Het verplaatsen van een ruimteschip van bijvoorbeeld zon A van het Twin-System naar zon B van het Sonnendreieck kost de speler slechts één zet. Wanneer een speler bijvoorbeeld vier ruimteschepen op zon A van het Twin-System heeft staan, dan kan hij met één zet alle vier de ruimteschepen naar een zon van een andere transmitter verplaatsen. Normaal zou het verplaatsen van vier ruimteschepen hem vier zetten hebben gekost, maar een transmissie kost elke speler, ongeacht het aantal te verplaatsen schepen, slechte één zet.

- een speler heeft maar dertig vlaggetjes tot zijn beschikking, terwijl het aantal mogelijk te veroveren planeten meer dan het dubbele is. Het staat elke speler vrij om, wanneer hij vlaggetjes te kort komt, een vlag van een reeds veroverde planeet te pakken en hen op de zojuist bemachtigde planeet te zetten. Hij moet er echter wel rekening mee houden dat de planeet waar hij de vlag vanaf heeft gepakt niet meer zijn eigendon is en daarom zonder meer door de vijand geconfiskeerd kan worden. Bovendien kan de speler niet met zijn schepen langs deze, nu vrije, planeet vliegen zonder er eerst weer een vlag op te hebben gezet. En het planten van een vlag moet weer volgens de regels van het spel gebeuren.

- wanneer een speler geen ruimteschepen meer tot zijn beschikking heeft, of wanneer zijn thuisplaneet wordt veroverd, heeft hij verloren.

- een speler mag slechts één transmittersprong doen per beurt.

- vijandelijke ruimteschepen die zich in twee aangrenzende vakken bevinden, zijn verplicht slag te leveren. Evenwel dient dit telkens aan het eind van een beurt te gebeuren.



SPELREGELS (II).

Voor gevorderden bestaat de mogelijkheid om het spel wat uit te breiden. Hierdoor wijzigen de spelregels van het eerste spel wel enigszins, maar wordt het spel boeiender.


Er wordt nu gebruik gemaakt van alle drie de kaartpakketten.

Na ze geschud te hebben worden de drie pakketten elk afzonderlijk, met de tekst naar beneden, neergelegd.


De twee wijzigingen ten opzichte van het vorige spel zijn:

- de planeet WANDERER is neutraal gebied en mag niet veroverd worden.

- de zonnentransmitter SONNENSECHSECK is neutraal gebied en mag eveneens niet veroverd worden.


Wanneer een speler op de planeet WANDERER met een ruimteschip landt, is hij verplicht de bovenste kaart van het kaartpakket met het mansgezicht op de rug te pakken. Hierop staat dan geschreven wat de speler moet doen. Met dit kaartpakket bootst men de nukken van het wezen HET in de PR-serie na: soms helpt hij, soms niet. Je kan het nooit van tevoren weten.


Wanneer men één van de zonnentransmitters bezit, dan kan men altijd vanuit die transmitter zijn ruimteschepen naar het SONNENSECHSECK verplaatsen (zonder deze laatste in zijn bezit te hebben; iets wat trouwens verboden is).

Bezit men alle twee de zonnentransmitters, dan kan men zijn ruimteschepen zowel van de ene transmitter naar de andere sturen, alswel van één van de twee veroverde transmitters naar het SONNENSECHSECK.

Wanneer men één of meerdere ruimteschepen vanaf het SONNENSECHSECK wil verplaatsen naar een andere transmitter, dan is men verplicht om een kaart van het kaartpakket met een zon op de rug te pakken, en de geschreven tekst op te volgen. Het zal de spelers al spoedig blijken dat deze grote zonnentransmitter tamelijk onbetrouwbaar is, want men heeft maar een zeer klein kansje op de plaats van bestemming te komen. Vaak komt men ergens midden op het speelbord tussen de planeten terecht. Met dit kaartpakket zijn nu de nukken ven de zonnentransmitters van de PR-serie naar het speelbord verplaatst.


Nu volgen in beknopte vorm nog enkele punten:

- twee of meer vijandelijke schepen mogen rustig op de planeet WANDERER landen, aangezien deze planeet neutraal gebied is. Voor elk gelande schip moet echter een kaart getrokken worden.

- het veroveren van planeten geschiedt nog net zo als in het vorige spel beschreven.



SPELREGELS (III).

Voor diegene die de voorgaande spellen niet boeiend genoeg meer vinden, bestaat er nog een derde spelmogelijkheid. Dit derde spel benadert de PR-serie het dichtst van allemaal, maar is daardoor dan ook veel gecompliceerder.


Voor het derde spel gaat men uit van de spelregels die voor het tweede spel gelden, uitgebreid met de volgende regels:


- in de PR-serie vliegen alle ruimteschepen niet even hard en daarom gaan wij de snelheid van "onze" schepen ook wat aanpassen. Vanaf nu geldt de volgende tabel:

Galaxisklasse – één vakje verschuiven is inlevering van twee zetten.

Imperiumsklasse – één vakje verschuiven is inlevering van twee zetten.

Stardustklasse – één vakje verschuiven is inlevering van twee zetten.

Qualkappe – één vakje verschuiven is inlevering van één zet.

Space-jet – één vakje verschuiven is inlevering van één zet.

Dit houdt in dat men een ruimteschip van de Stardustklasse per beurt maximaal twee vakjes kan verschuiven (men houdt dan nog één zet over), maar dat men een Space-jet maximaal per beurt wel vijf vakjes kan verplaatsen.

Op deze wijze is de verhouding tussen "vuurkracht" en "snelheid" van de ruimteschepen enigszins aan de werkelijkheid aangepast.


- de tweede regel is nog gecompliceerder. Vanaf nu mogen alle schepen ven de Galaxisklasse langs vijandelijke planeten vliegen zonder ze te moeten "veroveren". Een nadeel is echter dat deze ruimteschepen zelf geen planeten mogen veroveren, ook al willen ze het.

Deze grote schepen kunnen nu dus alleen nog maar voor de aanval of verdediging van vloten worden gebruikt.


- de derde regel is als volgt. De speler die alle drie de POSBI-WELT planeten bezit mag op het baanvlak dat tussen de planeet POSI-WELT 1 en POSBI-WELT III ligt met dubbele snelheid vliegen. D.w.z. dat hij een Space-jet bijvoorbeeld tien vakjes kan verplaatsen voor inlevering van vijf zetten. Of een Stardust-schip bijvoorbeeld vier vakjes voor inlevering van vier zetten.

Deze verdubbeling van de snelheid geldt alleen voor de speler die alle drie de planeten bezit. De tegenstander moet dus met de gewone snelheid blijven vliegen op dat baanvak.


- de speler die alle drie de ARKON-planeten bezit mag langs de planeet WANDERER vliegen zonder een kaart te MOETEN trekken. Zodra hij echter weer minimaal één van deze drie planeten kwijtraakt, geldt dit privilege niet meer.


- de speler die met één van zijn ruimteschepen op OLD MAN landt, mag een verloren gegaan ruimteschip naar eigen keus terug vragen. Dit ruimteschip moet vanaf OLD MAN weer op het speelbord starten. Het zojuist gebruikte ruimteschip voor het vermeerderen van de vloot van de speler, mag niet eerder weer op OLD MAN landen, voordat het weer een keer langs de planeet WANDERER is geweest.

Op deze manier kan een speler zijn intussen wat uitgedunde vloot weer wat versterken.


- de drie USO-STÜTZPUNKT planeten mogen niet veroverd worden door ruimteschepen. De speler die de asteroïde QUINTO CENTER zijn eigendom noemt, doordat hij zijn vlag er op heeft staan, bezit automatisch ook de drie USO-STÜTZPUNKT planeten. In tegenstelling tot de drie US0-planeten kan QUINIO CENTER wel veroverd worden. Zodra de vijand QUINTO CENTER veroverd heeft, mag hij ook zijn vlaggen op de drie USO-STÜTZPUNKT planeten zetten. Eventueel aanwezige schepen van de vroegere eigenaar op deze planeten zijn verloren.

Dit geeft leuke effecten, want doordat men de US0-planeten niet mag veroveren, kunnen ze flinke obstakels vormen voor de vijand. Die mag immers niet met zijn ruimteschepen langs vijandelijke planeten vliegen. Schepen van de Galaxisklasse uitgesloten natuurlijk.


Een algemeen punt dat eigenlijk voor alle drie de spellen geldt is dat twee vijandelijke ruimteschepen elkaar nooit mogen passeren zonder eerst slag met elkaar te hebben geleverd.

Tevens mag men maar één kaart, van ongeacht welk kaartpakket, pakken per beurt.


Gedurende de bespreking van alle drie de soorten spellen, gingen wij er telkens vanuit dat er slechts twee spelers zijn. In wezen hoeft dit niet het geval te zijn. Er kunnen gerust meer spelers meedoen door bijvoorbeeld drie spelers voor TERRA te laten strijden. Elke speler krijgt dan een aantal ruimteschepen toegewezen waarover hij alleen het commando heeft. Door samenwerking met zijn "collega-commandanten" kan hij dan proberen de Blues-wereld te veroveren. Deze opsplitsing van de strijdkrachten geldt natuurlijk ook voor de Blues.

Op deze manier wordt het allemaal nog spannender omdat men afhankelijk gaat worden van samenwerking. Een gegeven dat ook in de PR-serie sterk naar voren kort.


De lNF0-redactie wenst u veel plezier aan dit spel.

© Copyright by Zielschot